jueves, 13 de noviembre de 2014

Oculus Rift aconseja a la competencia: cuidado con los mareos

No saquéis realidad virtual que maree, por favor.


Desde mi punto do vista personal, considero a Oculus la mejor en cuanto a realidad virtual se refiere. Vale, confieso que no he tenido la fortuna de probarlas (estas navidades espero conseguirlas) pero, según la información que he conseguido recopilar, considero que el resto de competentes para las oculus son meras copias que no consiguen alcanzar su calidad en desarrollo. Ya no tanto a rendimiento, sino también a complementos: oculus cuenta con su versión para desarrolladores, que incluye un sdk de oculus, muy bueno e ideal para los que nos gusta trastear, probar e investigar en estos nuevos lanzamientos.

Un proyecto que me resulta bastante curioso relacionado con la competencia a Oculus es el proyecto morpheus de Sony (me gusta sobretodo el nombre del personaje de Matrix) ya que implementan una tecnología similar en consolas. He visto muy buenos comentarios a cerca de Morpheo, pero también muchos malos, sobretodo en cuanto a consumo de recursos se refiere. Son muchos los que hablan de que las nuevas generaciones de consolas superan a los ordenadores gaming más exigentes, y eso, con mucho respeto, me parece una gran basfemia desde el punto de vista informático. Estoy de acuerdo en que, actualmente, las consolas desarrollan una potencia increíblemente inesperada, pero por favor, seamos francos. Comparar un i7 de la serie K con una Nvidia 980 o una ATI 290x, 8gb de ram (o 16 incluso) con un buen SSD me parece bastante ilógico. Ni siquiera se mueven en el mismo espacio de calidad: no podemos ni compararlos.

Bueno, después de este deseperado intento de defender a los ordenadores frente a las consolas, continúo con lo que iba: el consumo de recursos de Morpheus. He leído muchos comentarios y artículos acerca de la gran cantidad de recursos necesarios para levantar un Oculus o un Morpheus y, aunque vuelvo a repetir que no los he probado, veo bastante lógico que Morpheus tenga un talón de aquiles: los recursos insuficientes de la PS4 de Sony.  Esto provoca un cierto retraso entre la transmisión del movimiento desde las gafas y la recepción de la respuesta en vídeo requerida, y eso da lugar a un mareo muy incómodo.

Sobre este mareo habla Oculus a sus competidores en este artículo de xataka: informa de que no se den prisas, mejor sacar un producto bueno tardío que una basura pronta (en palabras resumidas). Por último, hace referencia a los beneficios que resultan a Oculus tras su adquisición por parte de Facebook.

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